بهطور معمول هر قرن با سه نسل معرفی و توسط انسانهایی که در بازههای زمانی ۳۰ ساله با شرایط خاص سیاسی، اقتصادی و اجتماعی متولد شدهاند و زندگی کردهاند، تعریف میشود.
آیا در نظر گرفتن عبارت «یک بازهی ۳۰ ساله» برای هر نسل بهطور یکسان قابل بحث نیست؟
تعریف بالا مربوط به انسانهاییست که در خلال ۶۰ سال گذشته متولد شدهاند، زندگی کردهاند و از اندوختهی علمی خود بهره بردهاند. نسلهای مربوط به ۶۰ سال اخیر:
۱- بِیبیبومِرها؛ نسل ناشی از ازدیاد جمعیت بعد از جنگ جهانی دوم
۲- نسل X (متولدین ۱۹۶۰ تا ۱۹۸۰ میلادی)؛ نسلی که شاهد تحولات عظیم بشری و آغازگر رشد و فنآوری و تکنولوژی بودهاند. دورهی ظهور رایانههای شخصی، بازیهای کامپیوتری، تلویزیونهای رنگی و …
۳- نسل Y (۱۹۸۰ تا ۲۰۰ میلادی)؛ نسل Y یا نسل هزاره (millennium) در بستر فنآوری نوین ارتباطی رشد یافت و علاقمند به ارتباط با همسالان و دوستان خود است. آنها همواره در تلاشاند تا خود را به آخرین تکنولوژی روز مجهز و در دنیای مجازی با افراد زیادی ارتباط برقرار کنند و از اتفاقات جهان باخبر باشند.
۴- نسل Z (Zoomer) یا نسل کنونی؛ آمیختهای از نسل X و نسل Y با خواستههایی فراتر از زمان و مکان!
نسلی که پلکان دورهای هر نسل را به زیر پنج سال تقلیل داده است. آنها بهعنوان مخاطبان اصلی آينده شناخته شدهاند. همهی پژوهشگران و سیاستگذاران بایستی برنامههای خود را با سلیقهی این نسل تدوین کنند. نسلی که دانشآموز است؛ اما آیا میخواهد به دانشگاه برود؟
نسل زد، زادهی تکنولوژی، شبکههای اجتماعی، گوشیهای هوشمند، لپتاپ و … است و حتا یک لحظه از آنها جداشدنی نیست!
نسلی که بنا به تعریفی آن را متأثر از Google، نسل G مینامند!
نسلی که به هیچیک از اصول نسل X و Y پایبند نیست و تنها بر اساس شرایط موجود تصمیم میگیرد.

زمانی که برادران لومیر در سال ۱۸۹۵ میلادی برای نخستین بار در گراند کافهی پاریس، سینماتوگراف را بهعنوان اختراع سینما و تصویر متحرک به جهان عرضه نمودند، هرگز تصور نمیکردند که طی مدت فقط چهار نسل، برادران روسو فیلم Avengers end game را بسازند. فیلمی که کارگردانهای بزرگی نظیر اسکورسیزی و کاپولا آن را خارج از فضا و حیطهی سینما خطاب کردند و به آن لقب شهربازی یا ویدئوگیم (Video Game) دادند. این فیلم پرفروشترین فیلم تاریخ سینما و اصلیترین مخاطبان و طرفداران آن، نسل Z بودند/ هستند.
این تضاد فکری در سال ۲۰۲۰ با ساخت بازی Last of us2 به نقطهی اوج خود میرسد.
اینبار تقابل سینما با بازی شکل گرفته است؛ این تقابل به گونهایست که بسیاری از انسانها آن را با آثار بزرگ سینمایی مقایسه میکنند و وارد صنعت سینما و سریال و شبکهی HBO میشود.
تحولی در دنیای بازی که بیش از دو هزار نفر عوامل فنی و حرفهای اجازهی هرگونه انتقاد، کمبود و ایراد را از Zoomer سلب نمودهاند. برخورد این دو اثر در طول یک سال، یکی شدن Game و Cinema، بیانگر سلیقه و ریزبینی نسل Z و توانایی نسل Y است.
فروش سهروزهی آنلاین Last of us2 موجب حیرت جهانیان شد؛ بهطوری که رکورد فروش تمامی فیلمها و بازیهای پیش از خود را شکست. این اتفاق اهمیت دیدگاه نسل Z و مقایسهی آن با سینما را نمایان کرد و نشانگر آن است که نسل Z میخواهد خودش هدایتگر کاراکتر اصلی داستان و یا به عبارت دیگر، قهرمان داستان باشد و حتا فیلمنامهی آن را خود، هدایت کند.
اتفاقی که عوارضی هم به دنبال دارد؛ نسل Z خود را قهرمانی میپندارد که هر لحظه به سادگی قابل شکست است اما با شروع مجدد بازی دچار خودبزرگبینی کاذب میشود.
حال به پرسش ابتدای نوشتار بازگردیم؛
آیا تحولات ایجادشده در نسل Z، تعریف نسل و دوره و زمان را برای حال و آیندگان تغییر نداده است؟
این یادداشت در هفتمین شمارهی طراحان ایده منتشر شده است. شمارهای ویژه با پروندهای دربارهی نسل Z.
نسخهی کاغذی شمارهی هفتم مجله را میتوانید از همین وبسایت تهیه کنید/
و برای خواندن نسخهی الکترونیکی آن به لینکهای زیر (فیدیبو و طاقچه) سر بزنید…
نقد و نظرهای شما برای رسانهی طراحان ایده بسیار راهگشاست.
دیدگاههای خود را از طریق کامنت با ما در میان بگذارید…